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'God of War III': Kratos culmina su venganza

  • Tras dos entregas luchando contra los dioses que le traicionaron, el orgulloso espartano asalta el Olimpo en la última etapa de su epopeya, con la que debuta en PlayStation 3.

Las traiciones pueden perdonarse, pero rara vez se olvidan. Pueden almacenarse en el armario de las ofensas pasadas, de los dolores pretéritos, de las cosas que, en definitiva, ya no pueden hacer daño, pero nunca desaparecen. Como en casi todo, también hay escalas en la traición, y también las hay en la venganza.

La venganza es la luz (o la sombra) que guía al protagonista de God of War, Kratos, un guerrero espartano cuyas gestas nunca cantó Homero pero que bien podría haber compartido escenario y puede que tormento con otros que, como Prometeo, también desafiaron a los dioses. Como muchos otros, Kratos fue traicionado, precisamente por aquellos en los que confiaba, a los que veneraba, a los que dedicaba sus victorias y pedía perdón por sus derrotas. Durante largos años Kratos honró a sus dioses, luchó por ellos, mató por ellos, sin cuestionar jamás ninguno de sus designios. Pero para los volátiles espíritus de los dioses de la Antigua Grecia los afectos son tan pasajeros como las estaciones, y llegó el día en que traicionaron a Kratos. Y el guerrero, fiel a su naturaleza, incapaz de resignarse, juró venganza, e inició una aventura cuya meta es la destrucción del monte Olimpo y de todos cuantos en él habitan.

Tras deslumbrar con las dos anteriores entregas de las peripecias de Kratos, que vendieron más de 600.000 copias en España y Portugal y lograron numerosos reconocimientos (entre ellos dos premios Bafta para el segundo capítulo), los estudios Santa Mónica dan el salto a la Playstation 3 con este God of War III que cierra la historia de Kratos y que han presentado en España Chris O’Neill, desarrollador jefe de niveles, y Adam Puhl, diseñador jefe de combate del equipo responsable de este título que llega al mercado español el 18 de marzo con varias ediciones, aunque la más exclusiva, bautizada como Caja de Pandora, hace tiempo que está agotada.

Como en toda continuación que se precie (o al menos así debería ser), todo en este tercer episodio es mejor y más grande que en su predecesor. Hay nuevas armas (como una espada de doble cadena), nuevos personajes (como los titanes, de los que está de más mencionar su envergadura) y nuevas funcionalidades, como la posibilidad de manipular a las criaturas con las que se va encontrando el protagonista, a las que puede guiar, cabalgar o usar como arma y acabar con ellas cuando no le sean de utilidad.

En esa mejora contribuye decisivamente el trabajo con una plataforma como la Playstation 3, que prácticamente acaba de nacer y cuyas posibilidades aún están explorando los desarrolladores de videojuegos. "Aún no sabemos dónde está el techo, así que tenemos bastante margen para crecer y mejorar", apunta O'Neill, que considera que el nuevo producto de su estudio es un "referente visual", no sólo por las dimensiones de los personajes, de los escenarios o de los combates, sino también por "esos pequeños detalles visuales, músculos, piel, sangre" que ayudan a hacer de Kratos "un personaje creíble a la par que extraordinario. El resultado final te deja sin aliento".

Es curioso que, cuando se les pregunta a O'Neill y Puhl sobre el rasgo del que están más orgullosos de este God of War III lo primero que respondan (en realidad lo segundo, porque O’Neill asegura en primer lugar que les satisface "haber conseguido el juego que queríamos llevar a la PS3, haber culminado este trabajo en el que han participado un grupo de personas -más de un centenar durante tres años de producción y uno más de investigación y desarrollo- de altísimo nivel") es que les enorgullece "su nivel de brutalidad", según Puhl. Y en este título la hay, mucha y muy espectacular (el protagonista puede, literalmente, despedazar a sus oponentes), desde la primera secuencia de la historia, en la que interviene Poseidón y que, según O'Neill, es la que más les ha costado llevar a la pantalla. El responsable de combate, por su parte, no rehúye el debate sobre la violencia en los videojuegos como detonante de manifestaciones violentas en la vida real. "Es una crítica justa, aunque no la comparto -dice Puhl-. En mi opinión, la violencia de los videojuegos no es algo negativo, porque sirve para desahogarse, para expulsar la frustración, para liberarse. Aunque es cierto que en este juego hay mucha violencia, siempre hay una línea que no cruzamos. La violencia de Kratos no es sádica. Él mata a sus enemigos, a quien se interpone en su camino, siempre en pos de un objetivo, en este caso llegar al Olimpo para consumar su venganza".

Además de violencia -llegados a este punto conviene indicar que God of War III es un juego para mayores de 18 años, para que nadie se llame a error-, también hay otros entretenimientos en la vida de este guerrero "de ira incansable", como lo define Puhl, reacio (probablemente por pudor) a comentar con detalle una secuencia que incluye a Kratos, una diosa (¿Afrodita?) y dos de sus doncellas. Y no, no están jugando al Trivial. "Es sólo otro rasgo más del personaje, otra faceta de su personalidad que encaja perfectamente con el resto", explica Puhl. En definitiva, el reposo del guerrero.

Frente a títulos como Heavy Rain o Alan Wake, que apuestan por una mayor interactividad del jugador ofreciéndole historias sin un camino definido, God of War III sigue el patrón tradicional de sus predecesoras y ofrece una historia definida y lineal que Kratos debe seguir para consumar su venganza. Pero Puhl no cree que eso sea un demérito de su último trabajo, ni tampoco el hecho de que lo comparen con Dante's Inferno o Bayonetta. "Algunos toman ideas de otros y también lo hacemos nosotros, porque todo lo que ves, lees o escuchas te influye de una u otra forma, pero después cada profesional y cada título siguen su propia dirección", dice el diseñador, que augura un futuro más que prometedor para un sector al que siempre se quiso dedicar: "Los videojuegos serán con el tiempo (y se encaminan a eso) el medio de entretenimiento y ocio más común -explica Puhl-. Se amplía el tipo de personas que los disfrutan y también la manera en que juegan, como vemos con la Wii y con Project Natal. Es un mundo en constante evolución y en constante expansión, que abre nuevos caminos día a día y que tiene unas posibilidades infinitas". 

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