CRÍTICA VIDEOJUEGOS

Los héroes del apocalipsis

Gears of war 2 | Epic Games | +18 | 61,90€ | XBox360

La reconocible voz grave de Marcus Phoenix irrumpe en la sala concienzudamente habilitada para la present a ción del nuevo Gears of War 2 en Madrid. Todo lujo es poco en esta ocasión, y no es para menos, teniendo en cuenta que se auspició la presencia pantagruélica de Cliff Bleszinski, verdadero genio del blockbuster y enfant terrible de las consolas. Desde luego no es gratuito el galicismo: con sólo 16 años el joven Cliff diseñó su primer videojuego comercializado para PC, Palace of Deceit: Dragon's Plight, y fundó su actual compañía, Epic Games. Hoy, con 33 años, es ya una figura consolidada, que otorga al mundo del píxel el mismo halo de carisma y descaro de las grandes estrellas de cine.

La segunda entrega de la saga supone un salto cualitativo y presenta un realismo abrumador. Acostumbrado a combinar su estatura media con reproducciones de las gigantescas armas que su propia cabeza imagina, Bleszinski posa para la sesión fotográfica con la sonrisa maquiavélica de un niño travieso que se ha salido con la suya. Porque es exactamente lo que ha hecho, tras desarrollar durante los últimos años una saga que le ha convertido en multimillonario, y que en su incorporación de los elementos escenográficos y de la fisicidad de estos en el sistema táctico, ha cambiado para siempre los preceptos del videojuego de acción.

"Gears of War 2 es un juego más épico, y también más íntimo, es una historia muy personal", asegura el creativo durante la rueda de prensa. No miente cuando habla del tono épico de la historia, porque a los mandos de Xbox 360 presenciamos algo que, en su bellísimo concepto del exceso, nos deja realmente exhaustos: un asalto de tanques gigantescos contra engendros de dimensiones monstruosas, en un paisaje rocoso tan definido y gráficamente realista que asusta. Si el primer Gears of War, a dos años de su aparición en el mercado, aún presenta un realismo apabullante en comparación con otros títulos actuales, su segunda entrega supone un salto cualitativo (y cuantitativo, desde luego) que aún intentamos asimilar. "Hemos incluido un modo Horde, que consiste en eliminar oleadas de criaturas", expone orgulloso el joven padre del invento. "Yo no he pasado de la fase 27, y hay cerca de 50". Gears of War 2 ha contado con algunos grandes retos para salir al mercado, "el principal de los cuales ha sido acabarlo", según asegura Bleszinski. "Han sido dos años de mucho trabajo, pero también hemos contado con más herramientas y más ambición. Integrar el modo Campaña en la historia ha sido uno de nuestros principales caballos de batalla". Porque si por algo se caracteriza este clásico moderno del videojuego es por la sabia alquimia a la hora de combinar la acción frenética con el sentido humano de sus personajes, para dar lugar a la más pura emoción de la lucha al mando analógico de nuestra consola.

Con la promesa de una profundización intimista en el personaje de Dominic Santiago en relación a su chica, a la que, debido a la guerra de los Locust, sólo puede ver gracias a una fotografía, Gears of El videojuego combina la acción frenética con la conciencia humana de sus personajes. D.S. Cliff Bleszinski, un genio que conoce las claves del éxito. D. S. War 2 arroja, en su mezcla de estilo documental, horror, enfrentamiento táctico y humanidad de sus personajes, el corolario de una sensibilidad que bien podría atribuirse a las secuelas psicológicas de la era pos-11S. Un acercamiento que el propio Bleszinski nos confirma: "El 11 de septiembre trajo muchos cambios en nuestra forma de ver el mundo, y es cierto que se encuentra aquí en recursos como la guerra por la energía, la esperanza, el miedo... aunque todo pertenece a un segundo término, y lo que predomina es la diversión". Efectivamente, el mismo planeta en que todo ocurre y que nuestros protagonistas pretenden liberar se llama SERA, en lugar de Tierra, con lo que, si existe un acercamiento a los dilemas de las nuevas guerras, éste tiene lugar únicamente por comparación.

En este contexto, la diversión de la que habla Bleszinski no ha escapado al ojo avizor de la maquinaria de Hollywood, de ahí que esté en proyecto la película que adapte la saga bélica, desarrollada por uno de los productores de Wanted, y por el director de La jungla 4.0, Len Wiseman. Al respecto, el desarrollador se pronuncia de forma cauta pero optimista: "No puedo asegurar cómo saldrá, pero sí que trabajamos en hacer una buena película, allí donde otras no lo han sido". Es evidente que Gears of War 2 significa algo más que un juego de acción táctica. Es, además, un título que expresa lo que el trabajo bien hecho puede llegar a contribuir a la evolución de un elemento tan importante de nuestra cultura como el videojuego. Más allá de las acostumbradas segundas partes para incondicionales y permisivos, con que los desarrolladores suelen cubrir expediente y marcharse a casa, Cliff Bleszinski y su equipo lo han dado todo en esta segunda entrega, que supone en sí misma una obra maestra, sin necesitar de vínculos críticos con su precedente. Esperemos que, en una hipotética tercera parte, las Máquinas de Guerra continúen funcionando, en la soberbia paradoja de hacernos ver el mundo enseñándonos el paisaje de su fin.

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