Educación. Psicología

Videojuegos en el colegio

Videojuegos en el colegio

Videojuegos en el colegio / Fille frisée

El uso de las palabras videojuego y colegio en una misma frase, en principio puede parecer poco apropiado. Sin embargo, en un futuro no muy lejano resultará algo inevitable. De hecho, si miramos hacia atrás y hacemos un breve recorrido por la historia de la educación, desde los años sesenta, en los que la educación se limitaba prácticamente al profesor y la pizarra, se han introducido muchísimos elementos nuevos para facilitar la educación. Ordenadores, tablets, pizarras digitales, videos y proyectores o los campus virtuales son herramientas ya habituales en el proceso educativo.

De la misma forma, los videojuegos pueden ser útiles para la mejora de las matemáticas, para conocer la naturaleza, el cuerpo humano, los sentidos, la geografía o las distintas lenguas de cualquier lugar del mundo. Algunos videojuegos han demostrado su efectividad en la mejora de los procesos atencionales, en la mejora de las competencias lectoescritoras o en el incremento de la conducta prosocial. Incluso, existen ya en el mercado aplicaciones de realidad virtual que permiten a los alumnos superar sus dificultades a hablar en público o la ansiedad que experimentan frente a los exámenes.

Pero, a pesar de las claras ventajas que pueden tener algunos de estos juegos computerizados, cometeríamos un claro error al hablar sólo de videojuegos, sin hacer el menor tipo de clasificación o distinción entre ellos. Al igual que cometeríamos un error si no hiciéramos distinción alguna entre el tipo de usuario al que nos referimos. El mismo error de sobregeneralización, en ambos casos, que realizamos cuando dividimos a las personas en hombre y mujeres, españoles y extranjeros o altos y bajos y, así, creemos que por alguna de estas características podemos sacar conclusiones sobre una persona determinada.

En primer lugar, tener en cuenta el tipo de videojuego, es fundamental para tener un criterio sobre el efecto que puede provocar en el bienestar de los menores. Parece obvio que aquellos primeros videojuegos de los años 80 en los que había que tocar la pelota moviendo una barrita en la pantalla no representaban mucho peligro si los comparamos con los juegos actuales en los que hay que disparar a más de 200 personas por partida para conseguir el objetivo.

En segundo lugar, resulta crucial tener en cuenta el tipo de usuario del videojuego, ya que está bien demostrado que existen personalidades más vulnerables y, por tanto, susceptibles de caer en un exceso del uso del videojuego sufriendo así sus efectos adversos. De hecho algunas investigaciones han demostrado que existe un funcionamiento similar ente aquellos que abusan de los videojuegos y aquellos con otras adicciones como a las drogas o la ludopatía.

Algunos de los criterios a tener en cuenta para saber si estamos ante un problema de adicción son los siguientes (APA, 2013): el uso del videojuego se convierte en la actividad principal durante el día, síntomas de abstinencia ( irritabilidad, tristeza o ansiedad cuando no es posible jugar)desarrollo de tolerancia, se necesita juagar cada vez más tiempo para conseguir alguna satisfacción, se ha intentado reducir el tiempo de juego sin éxito, uso excesivo a pesar de la conciencia de interferencia en la vida diaria, uso del juego como vía de escape de alteraciones emocionales o problemas sociales, mentiras reiterativas a los familiares y amigos.

En este sentido, resulta impresionante que en Estados Unidos el uso de videojuegos on line ha sido identificado como una de las principales causas de abandono de los estudios universitarios. Por todo ello y dado el alto impacto que representan los videojuegos en nuestra sociedad, con una facturación que dobla a la del cine o es seis veces mayor que la del mercado de la música, no estaría de más incluir en nuestros programas formativos pautas para el uso saludable y disfrute de los mismos, minimizando los riesgos que pueden representar para los alumnos.

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