Programación Guía completa del Gran Premio de Motociclismo en Jerez

DÍA MUNDIAL DE LOS VIDEOJUEGOS

‘Hikikomori’, cuando la habitación es una prisión

  • Proyecto Hombre, a través de Proyecto Joven, ha atendido a 22 jóvenes jerezanos con adicción a los videojuegos en lo que llevamos de año

  • “Cuando llegan a la violencia física se traspasan las líneas rojas… Y las han pasado”, reconoce Mari Carmen Tocón, directora de Proyecto Joven

‘Hikikomori’, cuando la habitación es una prisión

‘Hikikomori’, cuando la habitación es una prisión

El concepto Hikikomori se puso de moda en la década de los 90 en Japón, para referirse principalmente a aquellas personas que, literalmente, vivían aisladas de toda relación o interacción social más allá de una pantallas. Un concepto (formado por la unión de hiki “retirarse o atrincherarse”, y de komoru, que significa “entrar”) que se afianzó entre los adolescentes que se encerraban en su cuarto para jugar a videojuegos. Un trastorno que, con los años, se trasladó a los países occidentales, llegando a causar graves problemas.

La adicción a los videojuegos es un problema reciente, pero cada vez mayor. En 2018, la Organización Mundial de la Salud (OMS) la reconoció como un desorden de salud mental e incluyó esta problemática en la Clasificación Internacional de Enfermedades. Y es que, según la Organización Mundial de la Salud, el porcentaje de personas que se ven afectadas por el uso descontrolado de los videojuegos se sitúa entre el 1% y el 10% en los países occidentales.

El último informe provincial de Proyecto Hombre en Cádiz destaca la disminución de personas atendidas por TRIC (Tecnologías de la Relación, Información y Comunicación), pero la cosa ha cambiado, y la pandemia tiene mucho que ver. “El confinamiento fue muy complicado para las familias”. La que habla es Mari Carmen Tocón, directora de Proyecto Joven, un programa específico para adolescentes de Proyecto Hombre que aborda este tipo de problemas. “Muchas de las familias tienen el confinamiento como un referente, familias que no consideraban que sus hijos tuvieran un problema con los dispositivos, pero que ven cómo el confinamiento lo ha propiciado”. 

Mari Carmen Tocón (a la derecha), en una imagen de archivo. Mari Carmen Tocón (a la derecha), en una imagen de archivo.

Mari Carmen Tocón (a la derecha), en una imagen de archivo.

Y es que, el confinamiento aumentó la media de horas diarias que los españoles pasamos ante una pantalla, algo que se incrementó entre los más jóvenes. Sin ir más lejos, en España, por ejemplo, los gamers dedican una media de 6,7 horas por semana a los videojuegos, según los datos publicados por la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) en su informe anual de 2019.

Violencia doméstica

Sin embargo, la cosa cambia cuando en las familias esta adicción a los videojuegos pasa “la línea roja”. “La situación ha tenido que reventar en algunas familias para tomar conciencia que había un problema que antes no veían”, asegura Tocón, quien deja claro que “cuando hay violencia familiar, violencia física, presencia de la policía en casa, denuncias de los padres a los hijos por violencia doméstica… son situaciones muy graves. Es una línea roja que traspasa, y en muchos casos se ha traspasado”.

"Hay casos extremos, con abandonos de necesidades primarias como es respetar un orden de comida o de higiene”

El minimizar este tipo de adicciones en el entorno familiar -en muchas ocasiones con menores de edad como protagonistas- provoca que el problema “engorde” y sólo situaciones extremas motivan a los padres “ a ver que sus hijos tienen un verdadero problema”. Casos extremos, con abandonos de necesidades primarias “como es respetar un orden de comida o de higiene”, con actitudes en las que un menor de edad, ”llega a considerar que ya no tienen ni que estudiar, y el desarrollo cognitivo de esos niños se queda muy paralizado”.

Un confinamiento complicado

El confinamiento al que familias españolas se vieron obligadas a hacer en 2020 ha marcado un antes y un después entre los jóvenes adictos a las tecnologías. Se unió el tiempo de estudio con el de ocio y probablemente se confundieron las normas y niños que decían que estaban en clase, en realidad estaban jugando”, reconoce Tocón, quien entiende que “las familias llegaron a un nivel tan alto de descontrol, que llegaron a descubrir que su hijo o hija tenía un problema con estas cosas sin pensar que lo tuvieran antes”.

"Hay jóvenes que decían que estaban estudiando y en realidad estaban jugando"

Hombre adolescente y con dificultades de algún tipo en el desarrollo de las habilidades sociales y comunicativas. Ese es el perfil tipo de las personas con adicción a los videojuegos, personas que, según la directora de Proyecto Joven, “no tienen la conciencia de que tengan un problema ni consideran que tengan que cambiar. Se han buscado una vida cómoda, donde no se enfrentan a las dificultades educativas ni sociales, y vienen convencidos de que no necesitan ayudas”.

Los principales síntomas de la adicción

Dejar de lado otras actividades, ya sean sociales, familiares o profesionales, para quedarse en casa y pasar horas jugando es uno de los síntomas más habituales entre los adictos a los videojuegos. Suelen convertir el juego en una prioridad, ya sea a través del ordenador o de la consola.

Mando de una consola de videojuegos. Mando de una consola de videojuegos.

Mando de una consola de videojuegos.

También lo es no controlar cuánto tiempo se pasa delante de la pantalla, lo que se conoce como “quedarse atrapado” durante horas hasta perder la noción del tiempo. Hay casos en los que las personas adictas a los videojuegos sacrifican horas de sueño para seguir jugando, y esto tiene consecuencias directas sobre la salud física y mental.

Una actitud con su síndrome, el Síndrome de Hikikomori, donde el joven se aferra a su habitación como una prisión de la que no quiere salir.

Comentar

0 Comentarios

    Más comentarios